Brincando e faturando

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Como vamos espalhar esse vírus pelo mundo? – Acho melhor uma bactéria. Vamos começar logo pelos Estados Unidos. – Não, eles logo desenvolveriam uma vacina. Poderíamos começar pela Índia que tem população muito grande e uma defesa precária. Os Estados Unidos ficariam para o final. – Temos que montar uma estratégia para atingir toda a humanidade. Vamos usar um vírus mutante.  – E que órgão do corpo deve ser atingido? – É melhor logo o cérebro. – Podemos colocar uma doença que gere vômitos e febre alta.

Essa conversa não é entre terroristas do Estado Islâmico ou da Al Qaeda. É apenas uma conversa macabra entre adolescentes, discutindo a estratégia a ser adotada no game Plague(Epidemia) Inc,. que já foi baixado por 99 cents nos smartphones mais de 25 milhões de vezes, incluindo o Brasil, desde que foi lançado em 2012. A finalidade do jogo é essa mesma: matar toda a humanidade com uma guerra biológica. Ganha quem matar mais gente. Uma revista especializada colocou em manchete: “Nunca foi tão divertido matar bilhões.”

O autor do jogo foi convidado pelo Centro de Controle e Previsão de Doenças dos EUA para contar como montou o jogo, considerando a perfeição de ter usado dados reais de saúde dos vários países. Surpreendentemente, lá eles consideraram interessante essa nova maneira de conscientizar os jovens sobre o perigo e a forma de propagação de uma guerra biológica.

Segundo a PwC, o mercado mundial de jogos digitais movimentou US$ 57 bilhões em 2010 e o de cinema US$ 31,8 bilhões. As previsões indicam mais de US$ 82 bilhões em 2015.

Um estudo revelou que o mercado de videogames no Brasil cresce, em média, 26,3% por ano desde 2008, com arrecadação total de hardware, software e produtos digitais passando de R$ 673,2 milhões para R$ 2,1 bilhões em 2013. Atualmente, o país é o 13º maior mercado no mundo. Segundo o estudo, a tendência é que a arrecadação do mercado de games brasileiro chegue a R$ 4,6 bilhões até 2018.

Segundo estudo do Bndes, os jogos digitais também são atividade artística e dependem de pessoal altamente qualificado para sua produção. O setor necessita de equipes multidisciplinares que combinem a mais alta sofisticação tecnológica com criatividade e conhecimento de arte: são programadores de computação, engenheiros de software, artistas, animadores, designers, roteiristas, desenhistas e compositores de música. Uma mão de obra internacionalizada, 77% com graduação e 33% pós graduação, que recebe elevados salários.

Podemos discordar do conteúdo, mas jogos digitais são grande oportunidade de negócio e trabalho na economia criativa.

Evandro Milet

Consultor e palestrante e escreve artigos semanalmente aos domingos

Twitter:@ebmilet     Email: evandro.milet@gmail.com